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アクセルコンボ Q,とりあえず小難しいことはいい、全キャラに安定で入って必須のコンボだけ教えてくれ A,わかった Kor2K 近S 2D 鎌閃青 ダッシュK 近S JHS JD 爆 中央投げ>鎌閃 画面端投げ>ダッシュK S 爆 K S 爆 ダスト JD JD JS JHS JD 爆 これだけ覚えればOK。 鎌閃青とK S 爆のパーツはアクセルの重要なコンボパーツ。 しっかりできるようになってください。 Q,詳しいこと教えてくれ A,わかった、下から必要なの見つけてくれ。数字はは基本的にソルへのダメージだ (距離ごとでのコンボ選択のアドリブがそこそこ必要で、これがすべてと言うわけではないですが、できるだけ思いついたことを書いてます。 そのため、非常に情報量が多く見づらい部分もあるかと思います。ごめんなさい。) アクセルコンボK派生 2K派生 3P派生 2K始動と3P始動について 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃端付近では 爆コン 投げコン中央投げ 確認した最大 端投げ基本中量余談の最大 基本軽量(女キャラと鰤) 重量 ダスト派生 2HS 6HS S弁天 S雷影 天放 蜂巣箱 対空6P対空 2S対空 近S対空 JK空対空 2K対空 天放対空 蜂巣対空 曲げコン K派生 Kはアクセルの通常技の中で最も発生が早く、判定も強い 隙が出来る技への反確や牽制からのダメージをとる技。 ①K 2D 鎌閃 85 ②K 近S 2D 鎌閃 102 ③K 近S HS 鎌閃 115 ④K 近S HS 2D 鎌閃 131 ⑤K 2D HS弁天 追加爆 126 ① K先端などがヒットした場合、近Sが入らないので直接2Dにつなぎダメージをとる ② 近Sが入る距离なら確定でつながる。 ③ ②よりダメージが高い、ほぼどのキャラにも入るがファウストだけ距離が離れてるとHSがつながらない可能性あり。(クリフも) ④ 一番ダメージが高い。③と同じくHSがファウストに当たらなかったり、2Dがカイやロボカイにすかることがある。ダッシュ慣性があるなら大丈夫。 ⑤ 鎌閃のタメが作れなかった時用のコンボ。ダメージは高いがダウンがとれない。 2K派生 2Kは補正(70%)こそあるが、姿勢が低く相手の攻撃をスカしながら攻撃したり、 発生の早い下段でKより持続も長いために起き攻めに使いやすい。 ①2K 2D 鎌閃 54 ②2K 近S 2D 鎌閃 66 ③2K 近S HS 鎌閃 73 ④2K 近S HS 2D 鎌閃 86 コンボについての補足はK派生と一緒であるために、省略する。 3P派生 判定が強く、ガードさせて有利な下段(+2)。 安全に起き攻めする時に使ったり、相手のダッシュをとめる目的で出したりする技。 補正の無い下段である。 ①3P 2HS 60 ②3P 2D 鎌閃 93 ① 相手のダッシュに3Pを当ててとりあえず距離をとるコンボ ②;タメが少々作りにくいが、しっかりダメージがとれれば心強い。 2K始動と3P始動について 2K始動は基底補正70%がつくために全体のダメージが低くなる 一例として 2K 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 102 2K S HS 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 121 3P 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 168 と、大きなダメージ差がある。 3P始動はタメに練習が必要かもしれないが 使えるようになっておいた方がいいだろう。 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃 コンボ中に鎌閃をFRCして、エリアルまで持ってきダメージを奪う。 必須コンボであり、鎌閃青はほぼ確実に出せるようになっておきたい。 中央 K 近S HS 2D 鎌閃FRCダッシュ~から ① K S HJ S JHS JD 爆 180 ② 6P S HJ S JHS JD 爆 193 ③ 2S 6K HJ S JHS JD 爆 198 ④ 空ダ JHS JD 爆 K S 爆 204 ⑤ 空ダ JHS 着地 S JS JHS JD 爆 196 ⑥ K 2S 6K J6P 爆 173 ⑦ K 2S J6P 爆 166 ⑧ 空ダ JS JHS 爆 S 爆 ① 基本中の基本。初めはここから ② 6Pには上半身無敵があるので、拾いの部分でバーストしてもバーストがスカりバースト対策になる。 レバーをダッシュの方向に入れっぱなしでいいのでやりやすい部分もある。 ③ 拾い系ではダメージが高い拾い方。多少当てにくい部分もある。 ④ 相手を大きく運び、アクセルが先に落ちやすいので画面端でもう1度拾いなおしがしやすい。 JD部分がキャラによって当たりやすさが違い、キャラ別にタイミングを覚える必要がある。 ⑤ 結構スタイリッシュなコンボ。ただ大きな利点ってあまり無い気がする。 ⑥,⑦は鎌閃青後で使うようなことは無いだろう。ただ、S弁天CH相打ちやS雷影先端CHなどで距離が離れてて 追撃の猶予が少ない場合に、しっかり追撃してダメージを稼ぐのがとても重要。 アドリブで使ってくいく選択肢である。 ⑧ 通称塩スペ。中央でもS爆で拾い直すことができる。かなりの距離から爆コンにもってけるため強いが、難易度が高め。対応キャラは髭,アンジ,チップ,梅,ディジー,イノ,ザッパ,エディ,アクセル,ヴェノム,ポチョ,ジョニー 端付近では ダッシュ近S 爆 近S 爆や6K 爆 近S 爆などの爆コンを決めよう。 Sだけや6Kだけで拾うのは、コンボ数を少なくして爆コンを決めやすくするため。 ダメージ的には大差無いが、中量以下にはダウンがとれる。 拾いに関してはキャラごとや距離別、高さのアドリブなどが非常に多い。 例えばソルなら K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 193(受け身不能) K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S JS JHS JD 爆 223(ダメージ重視受け身可)とか。 K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 (K) S 爆 213(受け身不能,理想,少し難しい) 爆コン 画面端で低空爆をループさせるコンボのこと。 投げ後や鎌閃青後、相手が画面端付近で浮いた時などに使います。 基本はS 爆をループさせます。 コンボとしてつながるレベルなら、エディに近S 低空爆が連続ヒットするレベルなら大丈夫です。 低空で出せば出すだけ、次の拾いがしやすくなるために低いほうが理想ではあります。 メイの立ちくらいにS 爆がつながれば十分でしょう。 入力は 621473 623963 9623 6923 などが使われていると思います。 どれもしっかり3+HSを入力して止めておくことで猶予が増えて出しやすくなります。 ちなみに筆者は9623と6923を状況によって使い分けてますが、 自分が出しやすいと思ってるものを使ったほうがいいと思います。 実践で使うことはありませんが、練習用のコンボとして メイ画面端で S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 289 が入ります。 さすがに5回爆を入れるのは難しく、安定は厳しいですが、 3回までなら練習である程度安定させることができると思います。 練習しましょう。 粘りましたが6回爆入れるのは成功したことがありません 近Sまでは入るのでいけそうな気もするのですが・・・ ↓6回爆の動画(黒ビ http //www1.axfc.net/uploader/He/so/339973 投げコン アクセルは追撃含む投げのダメージが非常に高い。しかもノーゲージ。 しっかりダメージを奪っていこう。 ポチョバス並に減るコンボもある。 中央投げ 相手が画面端に到達するとK S 爆で拾いなおせたり立ちP 鎌閃 旋鎖でしめれる可能性がある。 コンボの状況判断はやって覚える。 同キャラで、何種類かコンボが書かれてるものがありますが、 やってみて自分が安定しそうで、ダメージと難易度がつりあってると思うものを選択してください。 (実際は多種多様のコンボがあります。筆者が難易度とダメージが釣り合ってると思うものをまず紹介してます。どちらかというと、ダメージ重視です。アクセルの起き攻めはそこまで強力では無いので。) ①ソル,ファウスト,アクセル,ザッパ 6K JS JHS 爆 107 ②ファウスト,アクセル 6K HS JD 爆 114 ③カイ,ロボカイ 微ダッシュ遠S HS弁天追加爆 105,90 ④ソル,イノ,ザッパ,ブリジット,エディ,チップ ダッシュK S JHS JD 爆 109,114,109,116,114,142 ⑤ジャム ダッシュK 2S J6P 爆 P 鎌閃 108 ⑥ヴェノム,テスタ,ポチョ,バイケン,メイ,ミリア ダッシュK 2S 6K J6P 爆 102,102,88,118,105,123 ⑦アンジ,スレイヤー,チップ,ザッパ,テスタ ダッシュK 2S 6K 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 125,113,156,121,121 ⑧中量全般 ダッシュK 2S 6K JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) ⑨エディ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132 ⑩ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 133(140) ⑪ディズィー,アクセル JS JHS JD 爆 P 鎌閃 135 ⑫全員 生鎌閃 補足 ①,② ダッシュも必要無いためにとても簡単。ダメージもそこそこ。 ③ この2キャラは追撃がしづらく、HS弁天追加による追撃が楽 ④ 一応全キャラに入るコンボ。ダメージもそこそこ。ただ、一部キャラはSが遠Sに化けやすいために、他のレシピにして安定しやすくする。 ⑤,⑥,⑦ ④のコンボがしっかりダッシュしてないと遠Sに化けてしまい、 エリアルへつなぎにくいキャラのためのコンボ。2Sなら化けない。 ⑤ ジャムは6Kまでつなげると爆が入らないため抜く。P 鎌閃はシビアだけど一応入る。諦めてもいい。 ⑥ 中量級に安定しやすいコンボ。こいつらにはこれが一番簡単。 ⑦ ⑥より少しだけ難易度があがるが、ダメージがちゃんと上がるコンボ。できるキャラはこっちのほうがいい。 ⑧ 中量全般に入る、少し運ぶ量が大きく、開幕位置から画面端に投げる程度の距離なら旋鎖まで入って端+ダウン P鎌閃が入りにくいキャラには(K) S 爆などで。キャラによってJDが当たりにくかったりはする。 ⑨ エディにおすすめのコンボ。他中量にも入るキャラは入るが、エディだけとても簡単。 ダメージも高いので覚えておきたいコンボ。 ⑩ ジョニー限定コンボ。大きく運びダメージも高い。ちなみに最大でもあり比較的簡単。ぜひ覚えたい。 ⑪ デズ、アクセル限定コンボ。比較的簡単でダメージも高め。 ⑫ 超妥協。 確認した最大 投げ後、どれだけすぐにダッシュできるかにかかっている。 ある程度簡単な物から激ムズのものも混じってるので注意。 とりあえず筆者は実践投入してないよっていうコンボ。 アンジ,ジョニー,エディは基本と最大コンが一緒。 もっと高いコンボとかあったら誰か教えて。 ソル,ファウスト S 2S 6K HJC JHS JD 爆 128 アクセル 微ダッシュ2S 6K JHS JD 爆 P 鎌閃 138 スレイヤー 微ダッシュ2S 6K 爆 P 鎌閃 116 カイ,テスタ K 2S 6K 爆 P 鎌閃 125,122 ロボカイK S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖114 イノ,ザッパ,ブリジット ダッシュS 2S 6K HJHS JD 爆 132,128,137 エディ,チップ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132,164 ジャム ダッシュK S 爆 P 鎌閃 115 ヴェノム,バイケン ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 114,134 ポチョ 微ダッシュ6K JS JHS JD 爆 103 メイ 6K 爆 P 鎌閃 118 ミリア ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 138 デズ 微ダッシュJS JHS JD ディレイ爆 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 160 端投げ 基本中量 6K JHS JD 爆 K S 爆 (P 鎌閃 旋鎖)or(K S 爆) ダメージ (ソル154,カイ158,エディ159,チップ200,ファウスト154,アクセル161,アンジ162, ヴェノム154,テスタメント155,スレイヤー146,ザッパ155) ソルにはP 鎌閃が入りにくいのを覚えておくと吉 アクセル、ファウストも若干P鎌閃のほうが難しいイメージ。 コツと補足 6Kはなるべく早く拾う様に心がけること JD 爆にはディレイをなるべくかけると、次の拾いがやりやすい。 二回目の拾いのKはなるべく早く拾う K S 爆の爆はできるだけ低空爆 拾いのKを省きダメージアップさせることもできるが難しい。 P鎌閃締めでも、低空爆締めでもどちらでもいいけど、 こちらに少し引き寄せるため起き攻めの選択肢が広がる。 とはいえ、まずは成功することが大事なので決めやすいほうで。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 カイ162,エディ163,チップ205,アンジ165, ヴェノム159,テスタメント159,スレイヤー149,ザッパ159) 低空爆に自信がある人にはかえってこっちのほうが簡単かもしれない。 ダメージも前述のコンボよりわずかに高い。 なるべくいろいろ最速で。爆はなるべく低く、着地硬直切れたら即拾いを意識すれば大丈夫。 ソル、ファウスト、アクセルは、P>鎌閃が最速だとつながらず難しい。 最後をS 爆に変えたほうが簡単。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 S 爆 (ソル158,ファウスト158アクセル164) (2S 6K 爆)*2 (P 鎌閃>旋鎖)or(K S 爆) ファウスト,カイ,スレイヤー,アンジ,ジョニー,テスタ,ザッパ,チップ,エディ(154,158,146,162,156,156,156,201,159) 2S 6Kが入る相手ならこっちのほうがコンボが簡単(だと思う) 上のコンボとほぼダメージが変わらない。上だけでいいっちゃいい 2S前にちょっとダッシュすることで締めが安定しやすくなる。 ジョニーは重量だけどこのコンボが入るけど後述のほうが有用。 余談の最大 投げ 6K 爆 S 爆 S 爆 K S 爆がソルに160 だけど難しい。よっぽど低空爆と拾いに自身があるならこれが高いと思う。 もう1回入るかどうかはちょっとわからない最速ならもう1回S爆入るだろうか。 3回目の拾いがシビア。 基本軽量(女キャラと鰤) (6K 爆)*2 (S 爆)*2 (6K 爆)*2 S 爆 S J6P 爆 本当は6K爆*4がダメージ高い、3回目移行6Kで拾うのが難しいために妥協 もっと自信ないなら6K爆は1回でいい デズ,イノ,ミリア(6K 爆)*2 S 爆 P 鎌閃 旋鎖でダウンとれる。171,172,197 6K 爆 (S 爆)*2 P 鎌閃 旋鎖なら169,169,195 オススメ 重量 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ116,ロボカイ118 ダッシュK 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ120,ロボカイ122 ロボカイは下でも結構簡単。ただ上のほうが両方ともド安定 ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖140(中央と同じでいいから楽) ダッシュS (2S 6K 爆)*2 P 鎌閃>旋鎖156(難しいけど、ロボカイも入る。ダメージは135で高い) ダッシュSを挟むことで、端付近でも大丈夫。ある程度運んでくれるし簡単になる。 ダスト派生 発生が26Fの遅い中段。 しかし、足元のくらい判定が非常に薄くなり、一部フレームには下段無敵時間もある。 リーチが非常にながく、先端部分は無敵技と相殺するほどの判定の強さ。 相手がジャンプやジャンプへ移行する技を出していても当たってくれる攻撃範囲の広さ。 ガードされても硬直差は-4F。距離が離れているならまず反撃は受けない。 もし崩れてくれたらノーゲージで全キャラでも屈指のダメージを出すことができる。 出さないともったい無いくらい強い技。 ①D JD JD JS JHS JD 爆 158 ②D JD JD 空ダJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 194 端付近 ③D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 ④D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 P 鎌閃 ① 中央でも入る基本ダストコンボ ② 端付近でのコンボ。 拾いの時Kは省いたほうがダメージが上がる。 (例えば、D JD JD 空ダJD ディレイ爆 S 爆 K S 爆なら198) 相手の高さを見てKを挟むかどうかを考える。 ③ ②と基本的に変わらないが、空ダで落ちダスをすると端以外では回りこんでしまい、相手を画面端に運べない こっちのほうがベター。開幕位置くらいの相手を端まで運んで爆ループいける。 軽量ならSで拾いやすい。一例としてKを省いてデズに222 ④ 端まで運べなかった場合、P>鎌閃が入る場合がある。 2HS ダッシュ2HSが密着付近でHITすれば下段からダストがつながって大ダメージ 端付近なら5割↑。 ガードされても距離が離れてるため反撃は受けづらい 2HS D ダストコンボ 6HS 持続を重ねれば大幅有利な中段 発生は遅いためこれで崩れてくれたらラッキー程度だが、 有利Fを作りつつ、一応の択を迫ることができるため、 使用頻度は高い。判定もそこそこ。 空中判定になるために、一部の下段をすかしつつ、カウンターヒットをとることができる。 相手の足払い等に一方的に勝てる可能性がある。 一部キャラのしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボになる他、 持続後半を当てればしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボにすることができる。 もちろんRCしてつなぐのもいい 6HS RC S 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 205 6HS RC K 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 188 S弁天 暴れが強いS弁天。攻撃レベルが低い技と相打ちならエリアルまでいけちゃう 状況によって鎌閃青より弁天RCのほうがダメージ効率がいい場合も。 ①弁天CH P 鎌閃 ②弁天CH(低レベルな技との相打ち)or弁天RC 拾って基本エリアル ③K 2D 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 246(カイ) ④6HSCH 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 285(端付近カイ) ⑤6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 P 鎌閃 219(中央カイ) ⑥6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 295(端付近カイ) ①ソルには難しいが、慣れれば安定。立ちPディレイ鎌閃としないと鎌閃がスカる バイケンにはかなりシビアで成功してもダウンは取れない 代わりに直で鎌閃が入り、ダウンも取れるのでそちらを使用推奨 ミリアも一応入るがこちらもシビア ②キャラや距離や高さを見て拾い方を色々変える。基本はダッシュジャンプJHS>JD>爆が簡単 距離とかを見て遠いならK 2S 6K J6P 爆。爆が入らなそうならJ6Pで止める。 ③相手が画面端付近の時弁天をRCしてエリアルにいくと 鎌閃を青して爆コンにいくよりHIT補正の関係で高いダメージが出る。エリアルも回数を多く決めやすい。 比較用として K S HS 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 201 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 184 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 K S 爆RC 空ダ JD 爆 191 のように鎌閃青やそっからRCもして75%使ってするコンボより明らかにダメージが高くなります。 弁天RCは弁天に青があるACコンボのイメージだけど、青リロでも状況次第で実用レベルだと思います。 ④⑤⑥ 弁天は発生が早いから6HS持続から連続ヒットに繋ぎやすい と、言ってもヒット確認S弁天は難易度が高い。 CH確認ならかなり余裕なのでそっから大ダメージを奪えるコンボ。 ⑥より④のほうが個人的に簡単だが、⑥のほうがダメージはデカイ。 S雷影 見たまんまの技。CHすれば相手がうくから拾ってエリアル。 小ネタだが、めくり時RCJDとすると、普通は相手と逆の方向にJDを出してしまい当たらないが HJ仕込みS雷影をするとRCしても自動で振り向いてくれるためJDを当てることができる。空ダもできる。J仕込みしてくとRC二段ジャンプもできる。 HJ仕込みは632147+SでOK S雷影CH 拾ってエリアル 天放 発生が4F全体が29Fの当身 当身が成功すれば確定でダメージを入れることができるために蜂巣が当たりにくいキャラや 飛び道具と同時に攻撃してくるような相手に対して重宝する。 一部キャラに無補正で弁天がつながります。 わりといい追加ダメージなので当てておきましょう。 確定ダウンなので起き攻めするのももちろんありです。 天放 S弁天 メイ135ブリ137バイケン151 天放 S弁天RC J6P 爆 メイ185鰤187バイケン207 自分端付近背負い天放 S弁天RC JHS JD 爆 メイ223鰤228バイケン249バイケンのみ端以外でも入る 直接低空爆でいけば爆コンにいけるけどシビアすぎ 蜂巣箱 発生が2F全体が23Fの当身 当身としては最速の性能で、硬直もガンフレフェイント(31F)よりかなり短い。 モーション自体も小さいため、蜂巣すかりを見てから攻撃を刺すってのはかなり難しい。 ダメージも距離や当たり方によるがかなり期待できる。 CHと書いてませんが、大体CHからのコンボです。 ノーマルヒットでは入らないことが多いです。 蜂巣や白波との相手の必殺技の相性については 蜂巣と白波のあたり方へどうぞ。 ①蜂巣 壁バウンド 鎌閃 107 ②蜂巣 壁バウンド ダッシュK S HJ JS JHS JD 爆 200 ③蜂巣 壁バウンド 鎌閃青 ダッシュ6P S 爆 S 爆 204 ④蜂巣 壁バウンド ちょい歩きorダッシュ鎌閃青 空ダJHS JD 爆 K S 爆 200(スレイヤー) ⑤蜂巣 壁バウンド K 2S J6P 爆 K S 爆 202 ⑥蜂巣 白波 (ダッシュジャンプ)JHS JD 爆 219 ⑦蜂巣 白波 2S 6K HJC JS JHS JD 爆 249 ⑧蜂巣 白波 K S JHS JD 爆 227 ⑨蜂巣 白波 爆 S 爆 K S 爆 262 ⑩蜂巣RC K S 爆 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 256 (ジョニー) ① 多くの状況で決めることができる追撃。 こちらが画面端付近を背負って相手を中央に飛ばすようなあたり方だとダウン追い討ちになったりもする。 ② 蜂巣が空中HITなどをして相手が高く飛んでいき跳ね返った場合は、ダッシュからエリアルで拾うことができる ③ 相手が画面端付近で蜂巣を当てた場合で鎌閃青が届く距離の場合、これで爆コンまで持っていくことができる。 ④ パソリロアクセルスレからのコンボ。ちょい歩きか、ダッシュ鎌閃で拾うことで③の拾い範囲を広くすることができる。 ダメージはスレイヤーのダメージ。ソルはJDが当たりにくすぎて折れた。むずい。 ⑤ 相手が完全に画面端で蜂巣を当てた場合、ダッシュするまでもなく相手が地面に落ちてしまうので即立ちKで拾います。 距離が少し離れてるため、遠S防止で2Sに。6Kも爆すかりの予防のために省きます。(ソルは大丈夫ですが。) ⑥ 白波追撃のど安定。コンボ時間が長いためか、地上で拾ってエリアルとすると、結構受身をとられやすいです。 これならミスることは無いでしょう。また、JHS>JDの部分がバースト対策になってます。JHSにバーストするとJDとバーストがお互いすかり、 綺麗な花火を見ることができます。距離が遠い場合はダッシュジャンプをはさみます。 ⑦ とりあえず白波追撃の最大だとは思います。6K JSが結構難しいです。猶予がすごく少なく感じます。 ⑧ 一般的な拾いです。これやるなら個人的には⑥のほうが好きですが、お好みで。 ⑨ 画面端付近で白波を当てた時の爆コンです。白波は高く浮いてくれるので直接低空爆で拾うこともできます。 ⑩ ジョニー,ロボは地上で蜂巣白波につなげても白波3段目がすかってしまうために追撃できません。 よって端付近ですが、RCダッシュで拾いにいったほうがいいです。 対空 アクセルは対空に関しては道具がそろっています。 何がきても安定な対空ってのは別にありませんが、 相手キャラと技相性を理解してればそうそう困ることは無いでしょう。 ダメージも含めて対空が強い部類のキャラになると思います。 しっかり落としましょう。 相手を画面端に運んだ場合は爆コンにいけます。 無補正の爆コンは恐ろしい火力です。ワンチャンスを物にしましょう。 6P対空 発生9F,1~10F,16~27F上半身無敵。空中CH時横吹き飛び効果。 といった性能を持つ対空。本当に下に強い代表的な飛び込みを落とすことはできないが(スレJHSなど) 割りと信頼できます。大体は勝ちか相殺を拾えます。 ①6P S JHS JD 爆 159 ②6PCH 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃(198,カイ) ③6PCH 低ダ JHS JD 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖(270,カイ) ① 安定のコンボ。普通はこれです。6Pが相殺した時に近Sがフォローにもなります。結構相殺するので。 ② 6PがCHする確信を持てた時、これができるとダメが伸びますし、かなり運べます。カイの甘えたJHS飛び込みとかがオススメです。 完全に読めた時は使っていきましょう。 JDがあたりにくいキャラもいます。その場合はJS JHSだったり、JK単発で拾ったりします。 ③ ②の応用、多分最大?。比較的狙っていけると思う。 2S対空 発生9F,無敵などは特にないが非常に上に長いリーチを持つ攻撃。 相手が攻撃を出す前に落としたりすることができる。 早めに出しさえすればほぼどんな飛び込みにも勝つことができる優秀な対空。 ヴェノムのマッドストラグルや、アンジのJDによるタイミングずらしなどにも強い。 2S対空後、J6Pしようとしたら鎌閃が出てしまうのはアクセル超あるあるです。 Sを意識的に短く押すか、おしっぱにするかで対応できると思います。 ① 2S J6P 爆 97 ② 2S(CH) (HJS) JHS JD 爆 148(161) ① 2Sがノーマルヒットでもちゃんとつながる安定コンボ。2Sは攻撃レベルが低いからエリアルまでの猶予が少ない。 ② 相手の行動を読んでCHを確信できた時に使うコンボ。CH確認とかできる人もいるのかもしれない。 近S対空 発生7F,無敵などは特にないが真上に対してなら2Sなどよりずっと信頼のできる判定と発生を持つ技。 真上からせめてくる相手を落としたり(メイなど)、自ら相手の下に潜ってあてにいきます。(エディなど) 持続が長いことや、攻撃レベルが高いために相打ちでも相手の受身不能時間が長く エリアルまでいける可能性がある技です。 代表的な下方向に強い技に対して、相殺か相打ち以上は基本的にとれるので 相手が真上にいるならばばんばん出して良い技です。 大きな欠点が、相手が離れてしまっていたら遠Sに化けてしまい、大きな隙を晒してしまいます。 使い方には気をつけましょう。 ① 近S(CH) JHS JD 爆 143 ② 近S(CH) 近S拾い直し JHS JD 爆 159 ③ 近S(CH) 近S拾い直し 2S 6K HJC JHS JD 爆 193 ① 基本です。CHしてなくてもつなぐことができます。 ② 拾い直しすることで少しだけダメージが伸びます。受身不能時間が長いために相打ちした時などに、ダッシュSなどで拾いなおすことが可能です。 ③ 拾い直しにガトを混ぜることでダメージがアップします。 JK空対空 発生8F,持続8F それなりに判定も強く持続は長い発生は普通。 上りでとりあえず出しておいて、そっから二段ジャンプなり、空ダなりして牽制とかの使い方をする。 運良くJKが引っかかった場合はダメージをとりにいく。 CHした場合の受身不能時間はとても長い。 ①JK JC JHS JD 爆 (132) ②JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖 (170画面端ダウン,ポチョ) ①普通のコンボ。適当にJCして追撃 ②JKをCHさせた時、下りで低ダすると大きく運びながらコンボにいける。 例として、相手ポチョで開幕メガフィストに対してこのコンボが入る。 JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 K S 爆 K P 鎌閃 旋鎖 (191画面端ダウン,ポチョ) と、一応コンボを伸ばすこともできるが、こっちは少々難しい。 2K対空 相手の飛び込みを2Kの低姿勢ですかしつつ持続を相手に刺すか 着地硬直を投げる対空。 コンボは2K始動か投げコンと同じ。 狙うべき技についてはアクセル2Kすかしを参照。 天放対空 どんだけ判定が強かろうが、当身なら全く問題ない。 読まれて投げられたりすることはあるが、着地投げのリターンが少ない相手にはがんがん振っていい。(特にチップ) 蜂巣対空 これが空中HITするととてつもなく大きい。壁バウンドしてエリアル。 ただ、すかって当たらなかったり、そもそも普通に負けたりするから狙いどころをしぼって振る。 コンボは蜂巣の項目参照。 曲げコン 鎌閃 旋鎖 近Sがつながるのを利用したコンボ。 狙える状況は極めて少ないがゲージが少ない序盤などでは狙ってみてもいいかもしれない。 さすがに生鎌閃がいきなりヒットすることは無いので2Dを始動とする。 画面端で2D持続重ねか、ジャンプすかし2Dといったところでしょうか。 なんと言っても下段始動で無補正でノーゲージで爆コンにいけるところがおいしいですね。 2D 鎌閃 旋鎖 近S J6P 爆 K S 爆 169(難易度重視) 2D 鎌閃 旋鎖 近S 爆 S 爆 K S 爆 192(ダメージ重視) ↓なんでもコメントどうぞ テストテストアクセルボンバー -- テスト (2011-10-31 23 35 53) 対空に近S対空も入れてもいいんでないかな? -- a (2011-12-29 01 18 09) そうですねそうですね足しておきます -- 筆者 (2012-01-05 20 46 11) 名前 コメント -
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コンボパーツ 使えたり使えなかったり 単品 汎用コンボパーツ効率 C系(66.6)>AA(62.5)>A(57.1)>B系(56.2)>2A(52.5)>ドリル系(50)>JA(45) ドリル系 150の3% コンボの安定感を出してくれて拘束力が強く繋ぎには必須 各効率も含めて射撃3種で一番の安定感 C系 200の3% ダメージ効率は非常に優秀 霊力効率は頭一つ抜けている C、JCを10本全部当てるだけでかなりのダメージ 受身不能時間も長くて繋ぎやすい 発生の遅さをフォローできる構成なら優先して使うべき B系 450の8% ダメージ効率はCに譲るがリミット効率はこっちが上 単発なので調整もしやすい 受身不能時間やヒットストップが短く運用しにくいのが痛い 霊力効率は悪いが組み込めるのならダメージアップに繋がる技 A 地上付近で繋ぎの要 AA 端空中のA→AAの拾いは要習得 伸びる構成が多い 簡易構成でも明らかに伸びる AAA 霊力無いときやミスしたくないときのお供 端空中で霊力は無いが補正が緩いときにA~AAAなども 3A 射撃が届かないときや確認ができないときなど 銭に注意すれば比較的安全にAや2Aから入れ込める Riftが乗ってダメージは伸びないが安定度は抜群 JA 繋ぎに上手く使いたい アドリブ時の限界補正は要確認 J8A 何故かSmash 優秀だが繋ぎに使わなくてもいいなら使いたくない 〆に最適 J6A J8Aより発生が遅く効率も悪い J8Aが選択できる状況ならJ8A DA 端付近での低空拾いなど 地上だと所持スキル次第 Smashが入っている状況はあまりないが入っているなら効率は優秀 DB JAヒットで遠い距離からどうしても確認してスペカ使いたいとき 霊力がないけどダウンさせたいときなど 効率悪すぎだから基本的に使わない プレス 上下部分の効率は優秀だがChainをどうみるか Chain切りは発生の関係でかなり難しくなった 端だと衝突部分が当たらないことが多いが伸びる要素でもある 剣気 ダッシュ攻撃から確認して繋げれる程度だがそれだけで価値がある 昇天 空中コンボを底上げして安定感を出す 個人的には必須 Lv3以上なら始動にも 石柱 これじゃないと当たらない、そんな状況もある 対地上 A→AA→2B 基本中の基本 状況ごとのキャラ限を覚える 2Bにディレイをかけることで距離を近くする事ができる A→AA→6B 基本中の基本 状況ごとのキャラ限を覚える 降りJA→昇りJA コンボダメージを向上させるためには必須 状況ごとのキャラ限を覚える そこまで難しくはないので要練習 対空中 JA→J2C 画面端で高ダメージを出すために必要 固めでも択を残しているので使っていける優秀な選択肢 始動としても優秀 J2C→44→C要 当たり方を良くさせるのとChainを乗せないように44から 空中移動を1回使って要から2回目を使ってしまうので次で〆る 状況が少なく他に高ダメ構成があるのであまり使わない A→AA~ 端での地上拾い AAの効率を生かせるのでダメージは大抵向上する キャラごとに調整必要 高さによってAAのめり込みに差あり B→2C 補正次第だがこの構成が伸びやすい 2C JCカウンターから拾ったときくらい JC全段の構成なら一番伸びるかも 6B 安定かつダメージ十分 限界補正しっかり 2B 補正が足りないとき 貫通しやすいのでできれば選択したくない
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-‐===‐- ャ=≠´≧=ュ、 メノ、 ` 、 ャ≠"´ ∠ -‐===‐-// .、 ヽ ヽ /´. , イ  ̄ ` . , ′ / ヽ ,′ / /. マ i. i. i! ,′ . ,イ. ∨i . . i! { ′ /`メ、 .Ⅵi .. リ、 /__キ ´_Ⅶi. j i /. 〉 ハ`廴癶ゝ、 癶廴州!i ト、 \. ー=彡廴 { i!. `¨´ j メ、 `¨´i!i イ } 、 ヽ `ー=メ マ メ メ、 リ'. レ', メミ≧=-‐. ///ハ ヽ、 ヽ メ、 / //∧ \ `ミ≦//////`jー=‐ヽ---一' / 从////∧ ゝ _  ̄´´´´´ /////ヽ ` ... イ/イノ//////, ミ`ー=='´ /////// . -=チ '"才"t`ミ、_//,; / ∨´ /////////jヽi才'´才´孑弋 i ∨イ . /∧ //////,/ イ!〕 | 「 ̄弋 メ孑 \!. \ } . /∧_ r=-‐─━/ ハi〕 i! 「 ̄弋 メ孑 /! ヾ`ー≦,\. √.. >イ. / '/\\/孑≦´ i \ `¨メ √マ´ //`"、 ._. , `゙"\\ \j! \彡"´. √∧ / 、 \\ リ \ √ 〉、// ` \∨\ /´. √y'´// ノ . . / `ミ==´ √,ャ彳´'. )'´ イ \ / 「´¨ { ,′ / \ i {. /. / / ∧. {. i′ / /i!. //∧. { ;. , ′ / i! ///ト、\ {. }. / / ハ ////!ミ、. \. {. _廴 ノ / //∧ 名前:ライダー/真名:フランシス・ドレイク 性別:女 原作:Fate/EXTRA AA:TYPE-MOON作品/Fate/00 英霊/Ⅳライダー/フランシス・ドレイク.mlt 「Fate/EXTRA」に登場するライダーのサーヴァントで間桐シンジのサーヴァント。 2丁拳銃を操る顔に傷のある女性。 一人称は「アタシ」。 ライダークラスらしく船による砲撃も行う。 刹那的快楽を求める享楽主義者で善人と悪人は区別なく扱い身内には優しい。 ただ永遠や財の象徴とは相容れない。 真名は16世紀において『黄金の鹿号』を駆って大艦隊を率いた海賊フランシス・ドレイク。 『黄金の鹿号』は彼女の宝具にもなった。 史実では男性だったが例のごとし「Fateシリーズ」では女性である。 また世界一周という偉業を成した遂げたために『星の開拓者』スキルの所持者でもある。 「Fate/Grand Order」では生前の彼女が登場。 ポセイドンから聖杯を奪い取り、その聖杯のおかげで生身でもサーヴァントと戦闘が可能になった。 後の章にも登場している。 時代的に黒髭やアンメアの先輩に当たる。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia TYPE-MOONWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 衛宮士郎は48人目のマスターのようです Fateシリーズ 本人役 脇 第1話 あんこ 真ドラゴンクエスト6ダークネス~衝撃!!幻の大地編!!~ ドラゴンクエストVI ポセイドン鎮守府の補佐 脇 まとめ やる夫Wiki エター 誰が魔王を倒すのか ドラゴンクエストIII 海賊の頭 脇 登場回 安価 あんこ モルガンと往く人理修復 Fate/Grand Order 本人役 脇 まとめ 予備 あんこ やる夫はポケモン世界で何かを成すようです ポケットモンスターDPt アズマウオが進化した人型ポケモンのエルドラコ 脇 wiki R-18 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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コンボパーツ 決まったコンボを決めることも大事だが、それ以上に状況に合わせて適当なコンボを繋ぎ合せることが大事なんじゃないかと。 A>屈B>立B>立C>屈C>3C>C霧槍 尖晶斬 前A>雪華塵、B霧槍 尖晶斬、B吹雪(壁際)、氷翼月鳴(密着) 屈B、立B>3C 屈B>立C~ 立B>立C>B吹雪(壁際) 立B>立C(jc)JB>JC>JD~(立ヒット) 前B 立B、立C(CH、屈ヒット) 立C、屈C>前C(CH、屈ヒット) 立C>前C(dc)JB~(空中ヒット) 屈C(jc)JD(空中ヒット) 前C(dc)立C、JB>JC~(基本) 前C>屈D(低補正) 各D>前C、B吹雪(壁際) JA>JB(jc)JC>JD JA>空中投げ JB>JA(スキ消し) JC(着地)立B、立C A吹雪(CH) 凍牙氷刃、立C~(壁際) B吹雪 氷翼月鳴、立C~(壁際) 裂氷(CH or RC) JB~、立C(CH) 雪華塵 立C、前C 氷翔撃>前C、立C(空中拾い) 氷連双、霧槍 突晶撃 屈B、前C 氷翼月鳴 JB>JC(jc)JB>JC 凍牙氷刃 B霧槍 尖晶斬
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和コンボ ?品 和食の飲み物?? 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV・備考 要マスター 緑茶 18分 16 53 1 飲み物 LV6~ 和食 焼酎 40分 24 36 2 飲み物 LV12~ 和食 抹茶 40分 25 37 2 飲み物 LV12~ 和食 日本酒 50分 26 31 2 飲み物 LV14~ 和食 桃花酒 2時間 49 24 2 飲み物 和食 泡盛 3時間 56 18 2 飲み物 イベ 和食 梅100選(梅酒100種類) 3時間20分 77 23 2 飲み物 コレクション 和食 ○ 冷やしラムネ 3時間30分 48 13 3 飲み物 イベ 和食 ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
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コンボ考察 条件付きの物 [部分編集] ずっとオレのターン ずっとオレのターン(ダイヤ7)+アンコール(ハート8)+大洪水(ダイヤ9) 流れた後の1枚を含め4枚処理 ダブルで行うと7枚処理 カード運重要 レベ5デス(ダイヤ4)+オーキド(スペード9) 開幕レベ5デスの直後にオーキドをすると5やら10やらが手に入って美味しい。 5,10には10付けやら全てを捨ててやらまとば革命やらいろいろ 開幕直後じゃなくても大洪水持ってたら捨て場流してレベ5で5,10のみが残るじゃん レベ5 大洪水 オーキドの3枚そろえないとだめなのがきついところである オーキドはともかくレベ5と大洪水は人気カードだからきついなあ お手軽に狙える物 [部分編集] 全てを捨てて革命(クラブ10) まず10より強い物を全て処理して それから全てを捨てて革命すると全部捨てて一発で上がれる 全てを捨てて革命が厨カードな理由 まとば革命(ハート5) 残り2人のときにすると即自分の番がきて流れるので「流し+革命」の効果が さんまの決勝とかに使えるね ゾンビ(クラブ7) 終盤に打つと強い ノーマルにすっぴんを押しつけたり ダイヤイレブンとか反則上がりで詰んだりもする 地味にコイントスとかも良いよね 二次元の時代(ハート11) 脇役が詰む。Aが最弱で流れた後の何もない状態でも出せないから。 10付けやらなんやらで処理しないといけない でもそれがなかったら・・・ ダイヤイレブン プレゼントやら7渡しなんかでやると相手が詰む。 あまりやりすぎると人間関係に影響がw コンボ的なもの(Nま限定、fundの経験のみが根拠) 各数字のトリプル、ダブル考察 [部分編集]
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はじめに 空対空コンボなどを除き、相手が立ち状態(カウンターヒットなし)で繋がる連続技を掲載。 ダメージとスタン値は、フィニッシュの必殺技に強度指定がない場合は弱~強 /【EX】で表記。 ウルトラコンボを組み込んだ連続技のダメージMAXは、UCⅠ・UCⅡそれぞれを個別に選択した場合のものを記述。 SA=セービングアタック RSA=レッドセービングアタック EXRS=EXレッドセービング(C)=前の技をキャンセル (SC)=前の技をセービングキャンセル (EXSC)=前の技をEXセービングキャンセル (スーパーC)=前の技をスーパーキャンセル 備考 LV2以上のセービングアタックからは、タメが間に合うため殆どの基本コンボが繋がる。 始動技(通常技・SAなど)や相手の喰らい状態(立・屈)、喰らっている相手が前に進もうとしているかどうかにより、同じコンボでも繋がったり繋がらなかったりする。 コンボのフィニッシュがサイコクラッシャーアタックの場合、先端当てした屈中P・屈中Kからのキャンセル発動だと繋がらない事がある。 コンボのフィニッシュが弱ダブルニープレスの場合、キャラ・状況によってその1段目がヒットしない事がある。 ダメージ / スタン値の変化については、ダメージ補正の項を参照。 USF4より、遠中Pが必殺技キャンセル可能になる等 今までになかった調整がされている。詳細は こちら へ。 基本コンボについては、ベガ UL コンボ1へ コンボの主な始動技 / 基本コンボ ゲージを使用したコンボ等については、ベガ UL コンボ2へ 空対空コンボ / スーパーコンボゲージ使用 / リベンジゲージ使用 参考資料については、ベガ UL コンボ3へ 基本コンボ キャラ別対応表 / 状況毎のスーパーコンボ ヒット状況 / 状況毎のウルトラコンボ ヒット状況 名前 コメント すべてのコメントを見る
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_=ニニニニニ=-_ ./ニニニニニニニニニ=_ ト ̄ ̄ ‐- _ /ニニ=-―――-=ニニニニニヽ iヘ ` < ニ/ ィ ヅ ̄/ ̄¨¨¬ ヽニニ i ' ― .._ .ヘ_i´ . /,. ノ`ヽ.ヽニ .! ` < ` 、 / ' _ ィ . Yノ .i i ` 、 \ ./¨v≧z-z....._ _,-¬´i、 イ! .;>斥寸` _ . ; i i .弋ノ三三三三三_`} }.iノ ノ)_.._ { ヽi . 弋ソ 斥` ! l \ /  ̄ ‐=ニニ三三lイィ.ノ /´三 i . ン/ , .! l . / /ヽ' _ ⌒ ノ=ニニ. 、 、 . .i r-、 ' ' . .i .i ./ 〈 ` <´ .ヘ ヽ ヘ ハ. 、 `ー ' / , 三ニ=='-、 ' ' /ニ≧、 / ヾ〉 }' _≧ イ / ハ =ニ三三ノ ' ' ./ニニニニ7´ zニニ――ィ、j .ハ >'" ヘ_l'"ノ / , .' /ニニニニ/_z≦ニニlニニニヘ イ=〈´ イニニニ= 、 , / ./ニニニニ/ニニニニニiニニニニ/()_ヘイニニニニニニヽ , ' .i /ニニニニ/ニニニニニ/ニニニニ'ニニニニニニニニニニV ' ! iニニニニハニニニニニ'ニニニニ/ニニニニニニiニニニニニ / .i ニニニニノニニニ= ノ―‐ゥニニ 'ニニ〉――イニlニニニニニ、 ノ .i ヽニニ=-  ̄ ̄ {__iニニiニニ{____}ニニiニニニニニv { i////iニニi()ニニ{////{ニニiニニニニニ` ‐- _ _ -‐ ´ .i i////'ニニjニニニi////ノニニiニニニニニ  ̄ ̄ ̄ ノ .iニニニニjニニニニニニニ.ハニニニニニ_ _ -≠´ .ニニニニiニニニニニニニ' .ヘニニニニニ  ̄¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ̄ ニニニニiニニニニニニニ' iニニニニニ_ ニニニニi()ニニニニニニニ iニニニニニ ニニニニiニニニニニニニニ ニニニニニ 名前:マンガで分かるバーサーカー/真名:ポール・バニヤン 性別:女 マンガで分かる!Fate/Grand Order/Fate/Grand Order 一人称:私 二人称:あなた/きみ/お前 口調:幼い A・0・記号-T-TYPE-MOON作品-Fate-00 英霊/Ⅶバーサーカー-ポール・バニヤン/マンガで分かるバーサーカー.mlt 「マンガで分かる!Fate/Grand Order」に登場するサーヴァント。 クラスはバーサーカー。 原典たる漫画の方では、他のサーヴァントともに聖杯の泥を取り込んだうどん生地から誕生した。 こちらは喋ることはない。 彼女を含むうどん生地製サーヴァントはリヨ鯖とも呼ばれる。 真名はアメリカのジョークから生まれた巨人の木こりである「ポール・バニヤン」。 本人も疑問に思っているが、性別が女性なのは大地母神の要素があるという。 ゲームの方では「マンガで分かる合衆国開拓史」で登場し他のリヨ鯖より先んじて実装される。 こちらでは原典と異なりフランス語混じりで喋るあどけない少女である。 ただバーサーカーなので開拓事業については歯止めが利かない。 こちらでもやはりうどん生地から誕生したサーヴァントで本来はほら話が元になっているため 英霊には及ばない幻霊だったがカルデアの尽力で英霊の一騎として存在を確立した。 大きさは自由に変えられるようだが、戦闘では等身大で行う。 青い雄牛のベイブを相棒とし、斧やチェーンソーを武器としている。 また宝具演出は始まりから終わりまで非常に短い。 後にアルターエゴのスーパーバニヤンが実装されているが、「マンガで分かる!Fate/Grand Order」では別キャラ扱いで、 小声だがちゃんと喋る。 出演作Wiki Wikipedia TYPE-MOONWiki アニヲタwiki ニコ百 ピクペ 運用法 単独mltがあるくらいの量のAAがあるキャラ。 主幹になるのはコート姿のAA30枚ほどだろうか。オーバーオール姿も数枚ある。 斧を持つAAが多いので木こりや開拓者のような役割を割り当てよう。 戦士職でも行ける。 ミニサイズAAのあるキャラクターと相性がよく、彼女の巨大さを表現するのに活用できる。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/518.html
各種→弱竜巻斬空脚→強豪昇龍拳 立ち状態への基本コンボ。ダメージ重視。 →しゃがみ強K キャラクター限定。起き攻め重視。 →中豪昇龍拳→EXセービングキャンセル→弱灼熱波動拳 ゲージ50%使用の基本コンボ。 →弱豪昇龍拳→EXセービングキャンセル→EX灼熱波動拳 ゲージ75%使用。 各種→EX豪波動拳(→強豪昇龍拳) しゃがんでいる相手用。端で決めた場合、豪昇龍拳で追撃可能。 →EX竜巻斬空脚(→強豪昇龍拳) EX豪波動拳より威力は高いが、起き攻めはしにくい。端で決めた場合豪昇龍拳で追撃可能。
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル (GH)…ガントレットハーデス (DID)…Dインフェルノディヴァイダー まだお…まだ終わりじゃねえぞ (DS)…デッドスパイク 略称一覧 コンボの方針 ◆画面中央 ◆画面端 ◆エリアル ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 中央で6Aが当たる距離なら始動 6A GH 追加 3C まだお dc 5C エリアルor適当に繋ぐ。 画面端なら2D DS dc 3C まだおに繋ぐ。 ◆画面中央 5B先端5C HF GH 追加 5B5C 低空GH 追加 5B5C エリアル (dm3300) 5B5C cOD 5C HE 追加 dc 6B DS dc 微ダ5C エリアルorEA(dm4474) (屈喰らい)5B5C6C BS 微ダ5C エリアル ◆画面端 GH 最低空追加 3C まだお DS 5B5C エリアル 6B 2D DS dc 3C まだお DS dc 2C6A エリアル(dm3091) 5B5C cOD 5C HE 追加 dc 5C5D2 DS dc エリアル(dm4320) 5B5C6D BS 3C まだお DS 2C6A エリアル NE(dm3700) (屈喰らい)5B5C6C 6D BS 3C まだお DS 2C6A エリアル ◆エリアル (hjc)JCJD jc JCJD DIDorNE ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る